cft
Become a CreatorSign inGet Started

UX Case Study — upskyl.id (Aplikasi Pembelajaran Online)

Pengembangan Desain UI/UX upskyl.id, sebuah aplikasi pembelajaran online.


user

Felix G

5 months ago | 4 min read
Follow

Perkenalan

Saya Felix, Mahasiswa jurusan Teknologi Informasi yang saat ini sedang mengikuti program Magang Bersertifikat Kampus Merdeka di Skilvul sebagai UI/ UX Designer Intern. Pada UX Case Study ini, saya membahas tentang sebuah prototype aplikasi pembelajaran online yang sudah saya kembangkan selama beberapa minggu belakangan. Adapun aplikasi pembelajaran online tersebut bernama Upskyl.id.

Latar Belakang

Di masa modern seperti saat ini, sudah sepatutnya setiap orang terus berpacu dan mengembangkan diri untuk mengikuti perkembangan zaman. Aplikasi pembelajaran online bisa menjadi salah satu solusi bagi mereka yang ingin mengembangkan diri dengan waktu yang fleksibel dan tidak terikat. Memang sudah banyak aplikasi pembelajaran online yang sudah berjalan dikenal banyak orang, namun masih ada beberapa kekurangan ataupun kendala yang dialami pengguna aplikasi-aplikasi tersebut. Oleh karena itu, upskyl.id diharapkan bisa menjadi solusi bagi pengguna yang mengalami permasalahan serta kendala selama menggunakan aplikasi pembelajaran online yang sudah ada. Nama upskyl sendiri merupakan suatu bentuk penggabungan kata upscale dan skill, serta memuat kata sky dengan harapan semua pengguna bisa mengembangkan skill serta kemampuan mereka setinggi langit.

logo upskly.id

Peran dan Tanggung Jawab

Selama proses pengembangan prototype aplikasi ini, saya bekerja sebagai UI/UX Designer dengan tanggung jawab:

  1. Pengembangan ide aplikasi melalui tahap Define dan Ideate.
  2. Pembuatan User Flow serta Wireframe.
  3. Pembuatan User Interface.
  4. Pembuatan dan Pengembangan Prototype.
  5. Pendokumentasian melalui UX Case Study.

Design Process

source: https://miro.medium.com/max/700/1*O26eWB1OPSUtRBVuKHkI2g.png

Dalam pengembangan aplikasi ini, design process yang digunakan adalah Design Thinking. Design thinking adalah metode atau pendekatan yang digunakan untuk pemecahan masalah secara praktis dan kreatif dengan fokus utama pada users atau pengguna.Design Thinking dipilih dengan tujuan pengembangan yang fleksibel, ide yang ada akan terus dikembangkan berdasarkan feedback yang diterima sehingga outcome yang dihasilkan bisa memudahkan pengguna dengan maksimal.

1. Empathize

Tahap ini adalah saat dimana saya mencoba mencari permasalahan atau kendala yang dialami pengguna selama menggunakan sejumlah aplikasi pembelajaran online yang sudah ada. Cara yang saya gunakan adalah dengan membuka beberapa aplikasi pembelajaran online yang sudah tersedia di Play Store dan melihat review yang ditinggalkan pengguna aplikasi tersebut. Dengan cara ini saya bisa dengan lebih cepat dan mudah mengetahui permasalah-permasalahan yang dialami oleh pengguna.

Permasalahan yang dialami user sebuah aplikasi pembelajaran online

2. Define

Setelah mencari tahu permasalahan yang dialami user, di tahap ini saya mencoba untuk mendefenisikan permasalahan yang dialami oleh user. Defenisi permasalahan tersebut kemudian dibuat ke dalam bentuk pain point user.

Beberapa pain points yang didapatkan

Setelah pain point ditentukan, hal yang perlu dilakukan selanjutnya adalah mencari solusi dari pain point yang ada melalui How Might We. Selain mencari dan menentukan solusi dari pain point yang ada, pada bagian How Might We target user juga ditentukan.

Target User:

  • Usia: 18–23 Tahun
  • Pekerjaan: Mahasiswa/ Karyawan
  • Domisili: Indonesia
  • Tingkat Ekonomi: Menengah ke atas
Solusi yang didapat berdasarkan pain points

3. Ideate

Tahap ketiga adalah Ideate. Pada tahap ini, dilakukan brainstorming ide solusi (solution idea) berdasarkan HMW.

Ide solusi yang didapat berdasarkan HMW

Kemudian solution idea yang sudah didapat dikelompokkan dan disusun ke dalam beberapa kategori tertentu dalam bentuk Affinity Diagram.

Ide Solusi yang sudah dikelompokkan dalam bentuk Affinity Diagram

Setelah solution idea dikelompokkan, selanjutnya ide-ide tersebut dikelompokkan kembali berdasarkan prioritasnya ke dalam diagram Prioritization Idea dengan menggunakan User Value dan Effort sebagai sumbu dan penentu dalam diagram tersebut.

Solusi ide yang sudah dikelompokkan berdasarkan prioritasnya

Kemudian sesi crazy eight dilakukan, dimana selama delapan menit saya mencoba membuat delapan gambaran kasar tampilan UI dari aplikasi yang direncanakan.

Hasil gambar dari sesi crazy 8

Setelah menentukan solusi ide dan mencoba membuat tampilan kasar UI dalam sesi crazy 8, hal yang perlu dilakukan selanjutnya adalah membuat User Flow. User Flow adalah diagram langkah-langkah yang harus dilakukan user untuk menyelesaikan sebuah task.

Setelah membuat User Flow, selanjutnya proses pembuatan wireframe dilakukan. Wireframe adalah layout dalam versi low-fidelity yang dapat membantu dalam mempresentasikan informasi dalam interface, memberikan outline struktur dari layout interface, dan mempercepat proses ideation.

Wireframe tampilan UI halaman Home, Forum, dan Detail Kursus

4. Prototyping

Sebelum sampai ke tahap prototyping, tentu halaman UI dari aplikasi perlu dibuat. Sebelum membuat halaman UI itu sendiri, dibutuhkan UI Style Guide sebagai acuan selama proses pembuatan halaman UI yang akan membantu pembentukan konsistensi dalam halaman UI. Selama proses pembuatan UI Style Guide sendiri, saya menggunakan colors.eva.design untuk membantu dalam proses penentuan warna dan menggunakan logoipsum untuk mencari logo yang kemudian dimodifikasi sebelum akhirnya digunakan.

UI Style Guide upskyl.id

Setelah semua kebutuhan dalam UI Style Guide terpenuhi, kemudian saya mulai membuat beberapa tampilan UI untuk aplikasi ini. Halaman UI yang saya buat saya sesuaikan dengan kebutuhan user flow dan alur dari prototype yang akan dibuat.


Prototype Link

5. Testing

Pada tahap ini prototype sudah selesai dikerjakan dan siap diuji kepada target pengguna. Saat uji coba, diharapkan user bisa memberi masukan serta feedback terkait prototype aplikasi yang sudah dibuat. User Research pun dilakukan dengan responden dan dilakukan dengan metode in-depth interview. In-depth interview adalah adalah proses memperoleh keterangan untuk tujuan penelitian dengan cara tanya jawab sambil bertatap muka antara pewawancara dengan responden atau orang yang diwawncarai.

User Research dilakukan dengan tujuan mencari tahu tingkat kegunaan, kemudahan, dan kepuasaan dari solusi ide yang ditawarkan pada prototype aplikasi. Pada sesi interview, user diminta melakukan beberapa task, saat melakukan task tersebut user juga dibebaskan untuk melakukan eksplorasi di dalam prototype aplikasi upskyl.id.

Single Ease Question (SQE)

Setelah menyelesaikan semua proses pelaksanaan task dan eksplorasi, user ditanya mengenai tingkat Single Ease Question dan hasil yang didapatkan adalah 6 dari 7.


Kesimpulan

Dengan nilai 6 yang didapat, bisa dikatakan bahwa user puas dengan ide solusi yang terdapat pada prototype aplikasi. Aplikasi mudah dan nyaman digunakan oleh user. Semoga di masa yang akan datang saya bisa mengembangkan aplikasi ini menjadi aplikasi yang bisa benar-benar digunakan oleh masyarakat, atau setidaknya bisa mengaplikasikannya ke dalam aplikasi serupa.


Terimakasih untuk waktu serta perhatian yang diberikan selama membaca UX Case Study ini. Ini kali pertama saya menulis dan membuat sebuah UX Case Study, oleh karena itu masukan serta saran dari pembaca akan sangat membantu saya. Untuk penyampaian saran serta masukan, dapat menghubungi saya melalui LinkedIn.












Upvote


user
Created by

Felix G

Follow

people
Post

Upvote

Downvote

Comment

Bookmark

Share


Related Articles